2016年8月8日 星期一

寶可夢是「敵基督」嗎?

寶可夢是「敵基督」嗎?
黃春生牧師

網路遊戲「寶可夢, Pokémon go」自從7/11首次在澳大利亞、紐西蘭和美國上架迄今全球已經有7,500萬人次的下載量。8/6正式在台灣上架,隔日(8/7)我就收到一封來信指稱「Pokémon“寶可夢”發明者承認,聲明此遊戲是要來敵對他的基督徒父母,遊戲内容主要是敵基督和屬撒旦的。」信中又提到,「寶可夢背後的研發團隊不是任天堂、不是Apple OS、也不是Andriod,而是與美國中情局(CIA)有密切關係的Niantic;創辦人John Hanke從CIA創投基金In-Q-Tel那收受龐大資金,運用美軍工複合體所研發的衛星監控技術,設計了這遊戲。」

Pokémon go是從Ingress遊戲加上卡通「神奇寶貝」所演變出來的,遊戲所使用的 AR 只是非常基本的技術,許多遊戲(除了手機之外也包括 Nintendo 3DS、PlayStation Vita 等掌上型主機)早就有許多應用;它甚至也不是第一款使用地理位置定位來捕捉怪獸的遊戲。CIA不會透過這種低階遊戲來取得定位及機密,美國在軍事上有更為先進的全球GPS及太空遙控攝影,根本不需要透過遊戲。但是,很可恥的基督教界經常出現這類「偽造謠言」,或是不求證就轉發,這跟「作假見證」沒多大差別!

寶可夢原創者Satoshi Tajiri在1999年接受TIME雜誌專訪時,從未提及他的父母,也未說他是敵基督或撒旦教。他說明啟發他創作「寶可夢」是源自他小時後在鄉村成長過程中,蒐集昆蟲的嗜好。(TIME原文如下:The Ultimate Game Freak ) 

「偽造謠言」並不會讓基督信仰「更有市場」,反倒這類無腦的謠言更傷害基督信仰,會被人誤以為基督信仰都是如此的「反智」。就算造謠的人宣稱他這樣做都是為了大家,不希望孩子「成癮」;當然,我們也不希望任何人「成癮」,無論是對任何的遊戲。說到成癮,吸毒的人多,愛吃甜的更多,現代食物和神經科學認為糖品也是一種癮,一種慢性毒,很難戒,對健保毒害很大。如果要關胖子,這個國家一半的人口要進監獄。

1999年在進入Y2K前,卡通「神奇寶貝」曾受到許多偽造謠言的「衛道人士」指控,讓許多天主教徒與基督教徒無所適從。2000年,梵諦岡教廷以官方聲明來回應教徒的疑惑,指出神奇寶貝並沒有觸犯教律,也不至於戕害道德。聲明還指出,神奇寶貝裡面的友情表現值得肯定,是部充滿想像力與創意的作品。

當時在沙烏地阿拉伯地區,有保守伊斯蘭提議「禁止神奇寶貝」,理由是某些神奇寶貝的卡片上印有六芒星,與猶太文化的標誌「大衛星」極為類似(卡通裡面其實是八芒星)。當地甚至還有人印製傳單,宣稱「皮卡丘的日語發音『Pikachu』的意思為『成為猶太人』(Be a Jew)」

不久,保守伊斯蘭還以神奇寶貝的進化概念近,似於「猶太達爾文主義」的理由,禁止神奇寶貝的活動與商品。或許是因為理由太牽強,杜拜隨後又解除了神奇寶貝的禁令,讓人搞不清楚杜拜政府在想什麼。

面對寶可夢的話題,基督徒不應該成為獵巫徒,什麼事不經考證就把人貼上敵基督的標簽 ,那跟中世紀獵巫心態的極端份子有何不同?基督信仰如果持續被這群保守、反智的人牽著走,如何在傳福音上靈巧呢?好在,8/9有一則正面的消息,彰化基督教兒童醫院兒童血液腫瘤科主任王士忠醫師說:「是因為要和小病人們有共通話題,所以才開始玩寶可夢的。」因為王士忠醫師發現,最近門診時常看到小病人在玩寶可夢,為了讓小病人更願意敞開心胸,所以也開始玩,病童的家長也紛紛向他透漏,自從孩子開始玩寶可夢之後,活動量明顯增加,本來因為藥物、身體不舒服的緣故,孩子大多懶洋洋的不想出門,現在為了捕獲寶可夢終於願意出門,而且還會要求爸媽開車到指定景點。

我認為「寶可夢, Pokémon go」就是創意高的卡通、遊戲、電影、科技等娛樂產業的結合,玩的人要注意安全、不成癮、不影響生活與人際關係即可。我想這股「熱潮」大概三、四個月就會消退了。如果要扼殺任何的創意,那麼這世界就沒有電影、文學、美學、藝術、科學甚至是任何的創作。如果,要更有智慧的去分辨「敵基督」,就先去把聖經讀懂、讀通吧!

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The Ultimate Game Freak
TIME Monday, Nov. 22, 1999

After first coming up with the idea for Pokémon in 1990, Satoshi Tajiri labored for nearly six years over the original game. Now 34, he based it partly on things he remembered as a kid. The careful attention paid off. Pokémon swept Japan and is now doing the same in the U.S. and beyond. Spinoffs include trading cards as closely held as stock options, a TV series and, now, a movie.
A person who usually shuns the limelight, Tajiri talked about his labor of love with Larimer and TIME intern Takashi Yokota at the offices of his small company, Game Freak, in Tokyo's Setagaya neighborhood, a youth-culture hub with several colleges and universities. His company occupies two floors in a nondescript office building. Sandwiched between the Game Freak floors is a "cram school" for junior high school students who are taking extra paid-for lessons in hopes of improving their next entrance exam scores.
Tajiri had just finished work on the new series of Pokémon games for Nintendo's Game Boy, to be released in Japan Nov. 20. He looked tired. His eyes were bloodshot, there were dark circles under his eyes and his hands and lips trembled while he spoke. He looked like he needed a good long sleep.
TIME: Are you O.K.? You look pretty tired. 
Tajiri: It's the way I work. I sleep 12 hours and then work 24 hours. I've worked those irregular hours for the past three years. It's better to stay up day and night to come up with ideas. I usually get inspiration for game designing by working this schedule. 
TIME: How did you get started designing games? 
Tajiri: I'm part of the first generation who grew up with manga [comics] and anime [animation], you know, after 'Godzilla.' I was absorbed with Ultraman on TV and in manga. The profession of game designer was created really recently. If it didn't exist, I'd probably be making anime. 
TIME: Do anime and games require a similar creativity? 
Tajiri: The technology in making games and in making anime is really similar. There are common concepts. 
TIME: We heard you were a Space Invaders junkie. 
Tajiri: I was really into Space Invaders in about 1978. It got me more and more interested in video games. There wasn't any media to get information about games, so I came up with Game Freak magazine. 
TIME: Weren't you just a teenager? 
Tajiri: Yeah. It was handwritten. I stapled the pages together. It had techniques on how to win games, secret tips for games like Donkey Kong. 
TIME: Did you sell it? 
Tajiri: The biggest sales were for a special issue on the Zabius game. We sold 10,000 copies. It cost 300 yen each. So when I was 18 I already had a business going. At first I used a photocopy machine--more important than style was selling information. But when sales increased, it was difficult to do it by hand. So I took it to a printer. 
TIME: How did you move from publishing to designing games? 
Tajiri: Pretty soon I had some contributors, and we'd all get together and talk about games. The more I learned about games, the more frustrated I became because the games weren't very good. I could tell a good game from a bad game. My conclusion was: let's make our own games. 
TIME: What were you like as a kid? 
Tajiri: The place where I grew up [in Machida, a western Tokyo suburb] was still rural back then. There were rice paddies, rivers, forests. It was full of nature. Then development started taking place, and as it grew, all the insects were driven away. I was really interested in collecting insects. [Later, Tajiri's father tells me the other kids used to call Satoshi "Dr. Bug" as a child.] Every year they would cut down trees and the population of insects would decrease. The change was so dramatic. A fishing pond would become an arcade center. 
TIME: You liked bugs? 
Tajiri: They fascinated me. For one thing, they kind of moved funny. They were odd. Every time I found a new insect, it was mysterious to me. And the more I searched for insects, the more I found. If I put my hand in the river, I would get a crayfish. If there was a stick over a hole, it would create an air bubble and I'd find insects there. I usually took them home. As I gathered more and more, I'd learn about them, like how some would feed on one another. So I stopped bringing them home. But I liked coming up with new ideas. Like how to catch beetles. In Japan, a lot of kids like to go out and catch beetles by putting honey on a piece of tree bark. My idea was to put a stone under a tree, because they slept during the day and like sleeping under stones. So in the morning I'd go pick up the stone and find them. Tiny discoveries like that made me excited. 
TIME: Did you have friends who collected insects? 
Tajiri: Usually all the kids did it the same way, with the honey. N
one of my friends would do what I did. I got more insects than anyone. TIME: So you were collecting Pokémon a long time ago! Did you make the insects fight against each other? 
Tajiri: No, but sometimes they would eat each other. 
TIME: Did you get the idea for Pokémon from these insects? 
Tajiri: Yes. Places to catch insects are rare because of urbanization. Kids play inside their homes now, and a lot had forgotten about catching insects. So had I. When I was making games, something clicked and I decided to make a game with that concept. Everything I did as a kid is kind of rolled into one--that's what Pokémon is. Playing video games, watching TV, Ultraman with his capsule monsters--they all became ingredients for the game. 
TIME: Why did it take so long to finish the game? 
Tajiri: Well, the first game I did all by myself. That was before Pokémon. I didn't rely on other companies or programmers. I just started by taking apart the Nintendo system to see how it worked. When I was 16, I won a contest Sega was sponsoring for a game idea. It took me two years to learn the programming, and a year to make my first game [called Quinty]. 
TIME: How did you get hooked up with Nintendo? 
Tajiri: I saw Game Boy when it was first released. The idea for Pokémon clicked in my mind. The basic idea for Pokémon seemed a good fit for Game Boy. 
TIME: Why did Game Boy seem right for Pokémon? 
Tajiri: The communication aspect of Game Boy. It was a profound image to me. It has a communication cable. In Tetris, its first game, the cable transmitted information about moving blocks. That cable really got me interested. I thought of actual living organisms moving back and forth across the cable. 
TIME: Wasn't the cable being used for players to compete with each other? In Pokémon, players are sharing, too, aren't they? 
Tajiri: Yeah, everyone was using it to compete. The idea I had was for information to go back and forth. It wasn't about competition. Even before Game Boy, there was a communication capability at game arcades--like two race car drivers sitting next to each other to compete. That's all anyone was doing, using it to compete. 
TIME: But if you're not competing, games aren't all that much fun, are they? 
Tajiri: I liked competition too. But I wanted to design a game that involved interactive communication. Remember, there was no Internet then. The concept of the communication cable is really Japanese: one-on-one. It's like karate--two players compete, they bow to each other. It's the Japanese concept of respect.
TIME: Like the ritualistic elements of sumo? 
Tajiri: A more casual form of sumo. Over the Internet, communication can be directed to anyone in the world and it's anonymous. But with a communication cable, it's one-on-one and the players pick who they play against. It doesn't really get aggressive. It's an intricate style of communication. Almost subtle.
TIME: How does that translate to the U.S.? 
Tajiri: It's interesting, because in Japan, everybody goes for Pikachu. In the U.S., the characters Ash [Satoshi in Japan] and Pikachu are grouped together. American kids seem to like that. In America there are more products sold with Ash and Pikachu together, not just Pikachu alone. I think Americans actually understand the concept of Pokémon better than the Japanese. The Japanese focus on Pikachu, but what I think is important is the human aspect--you need Ash. 
TIME: Pikachu is sort of marginal in the game. But it's now the best-known character. How'd that happen? 
Tajiri: When they did the anime, they wanted a specific character to focus on. Pikachu was relatively popular compared with the others and potentially both boys and girls would like it. They heard a lot of opinions about this. It wasn't my idea. 
TIME: Do you think the TV show now dictates how people play the game? 
Tajiri: At first, I was a little concerned. It depends on how people are introduced to Pokémon. If they start with the TV show, or with the cards, or the video game, they approach it differently each time. 
TIME: Why is Pokémon still so popular? 
Tajiri: When you're a kid and get your first bike, you want to go somewhere you've never been before. That's like Pokémon. Everybody shares the same experience, but everybody wants to take it someplace else. And you can do that. 
TIME: Are all the goofy-sounding names important for Pokémon's success? 
Tajiri: What's more important is that the monsters are controllable by the players. It could be the monster within yourself, [representing] fear or anger, for example. And they are put in capsules. Plus, everybody can give them their own names. Pikachu is like the name of the species. But each player can name their own Pikachu. So kids can relate to it more. They get more attached to them that way. 
TIME: Did you name all those beetles and spiders and bugs? 
Tajiri: No. I had a cat, though. I wanted to name the frogs, because I watched them grow, but there were too many. 
TIME: Are the Pokémon names related to those insects? 
Tajiri: Yeah. Like Nyoromo [Poliwhorl in the U.S.]. It looks like a tadpole. There's little whirls on it because I remembered that when you pick up a tadpole, you can see its intestines because it's transparent. 
TIME: Do the names mean anything or are they just gibberish? 
Tajiri: They all have meaning. Like Nyarth. It's from a Japanese proverb about a cat with money on his head that doesn't know it's there. It's about understanding the value of money. I don't think they have that concept in the U.S., so the name is different. And Pikachu. 'Pika' is the sound Japanese say an electric spark makes. And 'chu' is the sound a mouse makes. So Pikachu is like an electric mouse. 
TIME: None of the monsters is really evil. So how do you know if one of them is with you or against you? 
Tajiri: Think of it like this. If a horse runs over you and you die, then the horse is bad. But if you're riding the horse, the horse is your ally. So, if you have a monster in your collection, then it's considered good. But if not, it's still not considered bad, because it could be your friend one day. 
TIME: What's the story with Mew? Some kind of a secret character? 
Tajiri: Yes, this was done on purpose. Mew was not originally included in the games for people to acquire. You had to get it from interacting with Game Freak or Nintendo. There were 150 characters, and Mew was number 151. You can't ever get a Mew without trading for it. It created a myth about the game, that there was an invisible character out there. Someone gives me Mew, then I give Mew to you, then you pass it on. Introducing a new character like that created a lot of rumors and myths about the game. It kept the interest alive. 
TIME: The main human guy is named Satoshi. That's your name. Is he your alter ego? 
Tajiri: Basically, he's me when I was a kid. 
TIME: His main rival is named Shigeru. That's the first name of Miyamoto, the famous game designer at Nintendo who did Donkey Kong, Super Mario Bros. Do you consider him your rival? 
Tajiri: No! I really look up to Miyamoto-san. In the TV series, Shigeru is Satoshi's master. In the game, they are rivals. Shigeru is always a little bit ahead of Satoshi. 
TIME: Does Satoshi ever catch up with Shigeru? 
Tajiri: No! Never! 
TIME: Have you caught up with Miyamoto-san? 
Tajiri: I think very highly of him. I'd memorize each piece of advice he gave. 
TIME: But Pokémon is more popular than anything Miyamoto-san has done. Hasn't the student passed the teacher? 
Tajiri: No, because Pokémon was made with Miyamoto-san's advice. Since I was a teenager, playing Donkey Kong, he's always been my role model. He's a mentor for my heart. 
TIME: You know what Miyamoto-san said? He said, half-jokingly, that Pokémon wouldn't stay popular forever because he was developing a new version of Mario Bros. 
Tajiri: Is that what he said? 
TIME: Did the Nintendo people expect Pokémon to be such a big hit? 
Tajiri: Not at first. They didn't expect much from the game. Game Boy's popularity was declining. Just when I finished the game and took it to Nintendo, I felt like a baseball player who slides into second base even though you know you're going to be out--but then it turns out you are safe. 
TIME: You really thought Nintendo would reject it? 
Tajiri: Always. I was told they couldn't really understand the concept of the game. 
TIME: A lot of people blame violence in video games for violent things young people do, especially in the U.S. Do you feel guilty about that? 
Tajiri: In Japan, violence in games is pretty much self-regulated. In the 1980s, there was a game called Bullfighter where the matador stabbed the bull and red blood squirted out. The day after it was released, they changed the blood to green. There's more violence in games in the U.S., in things like Mortal Kombat, where they rip out hearts and cut off heads. Japanese people wouldn't come up with ideas of blood splattering all over. Japanese focus more on the intricacies of the actions, the motion. 
TIME: The TV people in the U.S. were worried about violence in Pokémon. Can you believe that? 
Tajiri: I'm very careful about violence in games. I'm not interested in creating violent effects. 
TIME: It seems like role-playing games are more popular in Japan than the U.S. Why's that? 
Tajiri: Well, one reason is that back when we had arcade games only, they cost 100 yen for one game. I think in the U.S. it was always [much cheaper at] 25 cents. So 20 years ago we thought it was very expensive, but when role-playing games were introduced in Japan, it was revolutionary because once you bought the software, no matter how many times you played, it was free. 
TIME: So Japanese game designers aren't making violent games? 
Tajiri: No, they make them. But only to sell in the U.S. 
TIME: Still, American kids like Pokémon, even without the blood. 
Tajiri: I was really careful in making monsters faint rather than die. I think that young people playing games have an abnormal concept about dying. They start to lose and say, "I'm dying." It's not right for kids to think about a concept of death that way. They need to treat death with more respect. 
TIME: Well, there's a preacher in the U.S. who says Pikachu is the devil. 
Tajiri: I never heard of that! [Laughs] I heard there was a guy who criticized [kid's book character] Harry Potter because of the magic. But I saw the author, and she seemed really nice. The critic seemed like a grouchy mean guy. 
TIME: What do you think about that weird incident in Japan in 1997, when 700 kids had seizures while watching Pikachu's blinking lights on the Pokémon TV show? 
Tajiri: When I was a kid, I was taught to sit far away from the TV while watching. Then TVs got bigger. That was O.K. in the U.S., because you have big rooms. But in Japan, the rooms are small. So people got in the habit of watching TV close to the screen. 
TIME: Is it a good idea for kids to spend so much time playing Pokémon? 
Tajiri: I think a lot about kids and what they need and want to make their lives better. You know, the cram school industry started when I was young. There was so little time to play. During school breaks, we'd run to the arcade to play games. Right now, there isn't much time for kids to relax. So I thought of games that could help kids fill in those five- or 10-minute gaps.

2016年8月2日 星期二

彭柯麗

彭柯麗
密室 The Hiding Place》彭柯麗自傳,二次世界大戰的真實故事
二次大戰納粹的黑暗勢力下,作者彭柯麗(Corrie ten Boom)一家住在淪陷區,他們在自家的古屋中,特闢一間密室,以收容當時飽受逼迫的猶太人,再設法將他們遣送到較安全的地帶。他們的好心,卻為自己帶悲慘的結局,除了作者本人外,年老的父親和姊姊都死在慘無人道的德國集中營內。這位溫和謙遜的荷蘭女子,不但神奇地度過集中營內最黑暗的日子,且不辭勞苦的出入鐵幕內外,向苦難之人介紹她所信仰的上帝而努力。

彭柯麗(Corrie ten Boom)在她的自傳中,描述在二次大戰期間,她和姐姐貝絲在納粹集中營裡恐怖的經歷。有一次,她們被迫脫去身上的衣物,和其他人一起排隊接受檢查。當時,柯麗覺得受到羞辱、被遺棄。但她突然想起耶穌也是像這樣赤身露體地被釘死在十字架上,不禁讚歎上帝的作為,柯麗悄聲地對她姐姐說:「貝絲,他們也脫去了祂的衣服」。貝絲驚訝地倒抽了一口氣,說:「對啊!柯麗,我竟然從沒為此感謝過祂。」

曾在納粹黨死囚營內受苦的彭柯麗(Corrie Ten Boom)解釋這種專注的力量說:「定睛於世界,你便會失望;注視內心,便會沮喪;但若仰望基督,你就可得安息!

我們不瞭解別人為何要受苦,但在我們自己這一方面,從早晨直到夜晚熄燈時止,只要我們不必出去排隊點名的時候,我們的聖經就成了別人的希望與鼓勵,而且如今這個圈子越來越大了。好像是一群無家可歸的棄兒,圍著一堆熊熊的烈火,我們圍聚在聖經旁邊,把自己的心交出去,讓聖經中的光與熱來護庇我們。我們周圍的黑夜越深沉,神的話便燃燒得越明亮、越真實、越美麗。「誰能使我們與基督的愛隔絕呢?難道是患難嗎?是困苦嗎?是逼迫嗎?是赤身露體嗎?是危險嗎?是刀劍嗎?……不,靠著愛我們的主,在這一切的事上,我們都已經得勝有餘了。」

【因為跳蚤,德國士兵不靠近第廿八號營房】
在第二十八號營房的崇拜聚會是十分特殊的。一次的聚會也許包括一群羅馬天主教徒用拉丁文誦念聖母經,有一些信義會的教徒低聲唱一首聖詩,再配上一組東正教的婦女的低聲吟唱。每一刻我們周圍的群眾都會增加,大家擠在附近的木臺上,或者吊在床邊,直到那些高高的床架開始吱喳發聲,向下傾斜。
最後由貝絲(彭柯麗的姊姊)或我打開聖經。因為只有荷蘭人才能聽得懂荷蘭文的聖經,因此我們用德文把經文大聲譯出。然後就聽到這個賜人生命的道理被人用法語、波蘭語、俄語、捷克語沿著通道傳下去,最後終於又回到荷蘭語。這些夜晚燈下的聚會想必是天堂的預告和縮影。我聯想到哈林市中,那些富有的教會,他們如何把自己安置在人造的鐵欄柵和重重的教義屏障後面。我再次明白在黑暗的時刻,神的真理才照得最清晰。
起初貝絲和我都懷著極膽怯的心召集這樣的聚會,但一夜又一夜的過去了,從來沒有守衛走近我們,於是我們也變得比較大膽。既有那麼多人要來參加我們的聚會,於是我們決定在晚上點名之後再舉行第二次的聚會。在拉格街上,我們受到嚴密的監視,守衛們戴著溫暖的羊皮帽,不停的上下巡邏著。在兩間營房中間的中央房亦是如此,總是有半打以上的獄警在場。然而在這間寬大的宿舍裏卻絲毫無人監視,我們也不明白為何會如此。

2016年7月22日 星期五

俄羅斯旅遊紀錄

俄羅斯旅遊紀錄
莫斯科、聖彼得堡、札格爾斯克


【航班安排】
7/23第1天
13:45台灣桃園國際機場TPE
20:50俄羅斯莫斯科雪列梅捷沃國際機場SVO
航班:俄羅斯皇家航空RL5506
7/26第4天
23:00俄羅斯莫斯科雪列梅捷沃國際機場SVO
00:30+1俄羅斯聖彼得堡普爾科沃機場LED
航班:俄羅斯皇家航空RL9905
7/29第7天
18:30俄羅斯聖彼得堡普爾科沃機場LED
11:45+1台灣桃園國際機場TPE
航班:俄羅斯皇家航空RL6605

★第 1 天 台北/莫斯科(Москва
1.飛行時間:7/23桃園13:45 TPE→(12小時)莫斯科SVO 7/23當地時間20:50
莫斯科有三個機場,最大的機場是多莫傑多沃國際機場(DME, Domodedovo International Airport),第二個是謝列梅捷沃國際機場(SVO , Sheremetyevo International Airport),第三個是伏努科沃國際機場(VKO, Vnukovo International Airport)。
2.時差:俄羅斯比台灣慢5小時
3.住宿:Sheraton Moscow Sheremetyevo Airport Hotel
這個飯店在SVO機場附近,車程不到10分鐘,但距離市區約40分鐘。

★第 2 天 莫斯科(克里姆林宮、紅場、地鐵巡禮) 
◎克里姆林宮(Московский Кремль, Kremlin)
克里姆林宮(Kremlin palace)是俄羅斯權力中心,總統、聯邦政府主席(總理)、國會都在此地。13世紀起克里姆林宮是俄羅斯民族最負盛名的歷史豐碑,也是全世界建築中最美麗的作品之一。建於12世紀中期,城牆圍成三角形,周長2000多公尺。設有20多座塔樓、參差錯落地分佈在三角形宮牆,遠看似一座雄偉森嚴的堡壘。
南面俯瞰莫斯科河,東臨聖瓦西里大教堂與紅場,西接亞歷山大花園與無名烈士墓。四周由宮牆圍四座宮殿、四座大教堂、十九座塔樓而成,是俄羅斯克里姆林式建築的代表之作。
克里姆林宮內不可錯過的景點,特別在教堂廣場:
「聖母升天大教堂」(Dormition Cathedral)為莫斯科大公國的母堂,從1547年到1896年,俄國歷代君主加冕儀式在此隆重舉行。此外,俄羅斯正教會大部分牧首和莫斯科都主教都安葬於此。最初由伊凡.卡利塔大公建造,但在1474年的地震中倒掉後,1479年又由意大利著名的設計師費奧活凡特以當時莫斯科附近弗拉基米爾(Vladimir)的聖母升天大教堂為模本而重建。整個教堂恢弘壯觀,其墻壁和屋頂上有很多聖像畫和彩色浮雕壁畫,據說這裏的聖像圖共畫有1000個左右的聖人。12世紀的《聖格奧爾基》像、13~14世紀的《聖三位一體》像還有著名的《弗拉基米爾聖母》都保存在這裏,可見它的珍貴性。
「伊凡大帝鐘樓(Колокольня Ивана Великого)」建於1505年、高約81公尺。鐘樓一旁有全球最大、但已經破損的「鐘王」。
「大天使教堂」葬有恐怖伊凡等皇室成員。
「聖母領報大教堂」昔日皇族舉辦婚禮的教堂。
教堂區外面有一整排1812年拿破崙攻打莫斯科遺留的大砲;目前世界上最大的卻未正式發射過「砲王」,都是遊客必然的留影處。
伊凡大帝鐘樓 kolokolnya-ivana-velikogo-arhitektura
大天使教堂 The Archangel's Cathedral
聖母領報大教堂

◎紅場(Red Square)
莫斯科的中心—紅場正中是克里姆林宮東牆。步入紅場等於步入俄羅斯精神家園的大門,紅場的一切同樣代表了俄羅斯民族悠久的歷史。
紅場面積很大,長695公尺,寬130公尺。紅場與克里姆林宮並非同時建造,直到17世紀中葉這個地方才有了「紅場」之説,意謂「美麗的廣場」。
紅場上除了以克里姆林宮為主要建築外,還有一些其他的建築物,如「列寧墓/列寧博物館」,1924年1月27日列寧遺體的水晶棺安置在這裡,墓頂為平臺,供全民節日時俄領導人檢閱遊行隊伍和軍隊之用。
「聖瓦西里大教堂」(St. Basil's Cathedral)是紅場上最令人注目的建築物,建於西元1555~1560年,是恐怖沙皇伊凡四世慶祝戰爭勝利所建,最顯目的是9座高矮、形狀、花紋和色彩完全不一樣的洋蔥形圓頂,色彩繽紛的圓頂被譽為「用石頭描繪的童話」,超俗絕倫的完美結構和富於創意的形式、色彩,令人嘆為觀止遠遠望去好像童話中的城堡,不但迷人且引人遐思 。


◎地鐵巡禮
地鐵巡禮建於1935年,共有11條線,約兩百個車站,快速、便捷的交通設施,也是觀光景點之一。每一站都有不同的建築特色,所使用的建材也不盡相同,以大理石、馬賽克、青銅、壁畫、浮雕、 枝形吊燈、彩花玻璃等等來裝潢地鐵站。

門票景點:克里姆林宮、紅場、國家百貨商場(庫姆百貨)、列寧博物館、地鐵巡禮。

★第 3 天 莫斯科→札格爾斯克→莫斯科 
◎札格爾斯克 (Zagorsk,從莫斯科搭車前往)
札格爾斯克,是金環七座古城中最華美壯麗的一個城市。位於莫斯科東北方約70公里處。
札格爾斯克現在稱為謝爾蓋鎮,從莫斯科至此的路途上,開始有機會見到迥然不同的鄉村景觀;春夏時分觸目可見綠意鋪陳、野花遍地,處處呈現悠閒的鄉村風光,札格爾斯克過去的舊稱是謝爾蓋莊園,主要是為了紀念創建著名的聖三位一體修道院的聖徒—拉多聶茲的謝爾蓋。
聖三修道院、聖塞爾吉鳥斯修道院這座極其典型的東正教修道院,是15世紀至18世紀期間發展起來的帶有軍事特徵的典例。修道院內的建築特色包括三聖大教堂的圓頂和屋頂,以及教堂內由魯布列夫裝飾而成的美麗聖像屏幃。
聖母升天大教堂擁有五個圓頂,是整體建築的中心,以前曾是修道院的主教堂也是俄羅斯教堂藝術裡的古典作品,建於1164年,有十七世紀畫家繪製的壁畫,現在莫斯科克里姆林宮內的聖母升天教堂即是後代設計師於此為藍本的模仿作品。
特別說明:
1. 門票景點:聖三、聖塞爾吉鳥斯修道院
2. 入內參觀:聖母升天大教堂

自費行程:80USD 俄羅斯馬戲團表演,擁有200 多年歷史,並且享有「俄羅斯的驕傲」、「俄羅斯民族通往世界的橋梁」等盛譽,進而與古典芭蕾及歌劇,並列為俄羅斯的三大藝術瑰寶。 
住宿:Sheraton Moscow Sheremetyevo Airport Hotel

★第 4 天 莫斯科(市區觀光)/聖彼得堡 
莫斯科大學
「莫斯科大學」位於列寧山,創建於1755年,名列全球十大名校之一,是遊覽全莫斯科最高點,於此並可眺望莫斯科市區及莫斯科河,感受俄羅斯的人文氣息。
◎勝利廣場
「勝利廣場」紀念法反西斯戰爭勝利50周年而建的,是俄羅斯人民對曾經戰爭的紀念,寄託著他們對和平的祈禱。
勝利廣場的東邊,就是莫斯科的「凱旋門」,法國有一個凱旋門,俄羅斯也有一個凱旋門;法國的凱旋門紀念拿破崙打勝仗,俄羅斯的凱旋門紀念拿破崙吃敗仗!無論從藝術角度,還是紀念意義上來講,莫斯科凱旋門與法國巴黎的凱旋門都不相上下,兩者風格各異,卻同是藝術珍品。它是完完全全屬於莫斯科的。
◎阿爾巴特街徒步區
「阿爾巴特街徒步區」是旅遊觀光的重要地區,自由選擇精美伴手禮,如俄羅斯娃娃、伏特加、手工配件、紅軍錶、俄羅斯傳統服飾等俄羅斯特產。您可以在此享受到尋寶購物的滿足感。 
救世主大教堂
救世主大教堂是世界上最高的東正教教堂,也是最大的東正教教堂之一。該教堂是拿破崙戰爭後,由沙皇亞歷山大一世下令修建的,其目的是為了感謝救世主基督「將俄羅斯從失敗中拯救出來」,並紀念在戰爭中犧牲的俄羅斯人民。
◎莫斯科→飛往聖彼得堡(1小時)
23:00俄羅斯莫斯科雪列梅捷沃國際機場SVO
00:30俄羅斯聖彼得堡普爾科沃機場LED
航班:俄羅斯皇家航空RL9905

★第 5 天 聖彼得堡(夏宮、凱薩琳宮) 
夏宮花園
夏宮花園有俄羅斯凡爾賽宮美譽之稱的彼得夏宮花園(不入宮殿):濱臨芬蘭灣佔地極廣、建築精緻細膩的沙皇,夏宮是由十數座宮殿連結組成,戶外花園有超過150座噴泉和200多尊金色雕像,噴泉盡開時形成瀑布及各式造型令人目不暇給! 
彼得夏宮,距離聖彼得堡約29公里,由彼得大帝於西元1709年建立的,彼得大帝要求一座可比擬凡爾賽宮宮殿,展現宮殿建築、花園造景等靜態的藝術成就,更強調卓越的水利工程技術,最華麗的是夏宮大殿,門口的噴泉瀑布景緻十分狀觀,中央最大的水柱是參孫徒手撕開獅子嘴噴泉,是為了紀念俄羅斯在波爾塔瓦打敗瑞典而建。形成了壯觀瀑布的水泉,宮外的園景、宮內的宮廷收藏及飾物均值得觀賞。
凱薩琳宮(沙皇村)
聖彼得堡近郊之普希金鎮,參觀凱薩琳大帝皇宮,此皇宮以宏偉華麗之建築與奢華之裝潢而聞名,又稱為『沙皇村』。
凱薩琳宮最漂亮與豪華宮殿內部金碧輝煌讓人驚嘆當年俄國沙皇驚人的財富與權力。數百間廳陳列著各式各樣的古代家具與精美壁畫,較特別的收藏是展現中國清代皇室贈送給沙皇的龍袍、家俱、字畫與古董珍玩上百件的東方廳、奢華的寶座接見大廳與騎士廳。
有聞名於世,獨一無二的琥珀廳,二次大戰時琥珀廳遭德軍掠奪,而流落異鄉數載。直到2003年睽違以久的琥珀廳將再現風華。極盡奢華的琥珀廳是用六噸琥珀及馬賽克細緻鑲嵌達1300平方英呎金碧輝煌的圖案;曾被稱譽為世界人類文化奇景,令人不虛此行。


★第 6 天 聖彼得堡(冬宮、彼得保羅要塞、涅瓦河遊船) 
隱士盧博物館與法國羅浮宮、英國大英博物館、美國的大都會博物館並列為世界四大博物館。屬俄羅斯巴洛克建築,始建於1721年(彼得堡也始建於這一年),直到1917年一直是俄國皇帝們的皇宮。這裏保存著世界各地著名的珍藏藝術品、名畫,約有兩百七十多萬件。數以萬計的世界藝術珍寶,冬宮的每一間大廳都雍容華貴,氣派非凡,充分體現了俄羅斯人民的建築藝術和技巧。
彼得保羅要塞,是聖彼得堡最早的建築,該要塞1703年由彼得大帝在兔子島上奠基,後幾經擴建,建成了這座六棱體的古堡,要塞內教堂上的尖塔也是目前聖彼得堡市最高之建築物。這裏埋葬了幾乎所有的俄羅斯沙皇,後來這裏成為了政治監獄,關了許多俄羅斯著名革命家。涅瓦河遊船清澈的涅瓦河將聖彼得堡市區一分為二,其間島嶼錯落,溪流縱橫,500多個橋梁形態各異,由此聖彼得堡被譽為北方的威尼斯。

特別說明1. 門票景點:隱士盧博物館(冬宮)、彼得保羅要塞、涅瓦河遊船。

貼心提醒
1. 自費:120 USD 聞名世界的芭蕾舞。是一種包含舞蹈、音樂、 戲劇、佈景、道具、燈光、服裝的綜合藝術。芭蕾舞強調人體的幾何線條中直線與曲線的和諧;其美學與技術要求則訴諸輕盈、優雅、高貴、外開、明確等要素。 


★第 7 天 聖彼得堡(市區觀光)/桃園國際機場 
聖彼得堡最具代表性的二座教堂,滴血救世主教堂(Храм Спаса на Крови)及聖以撒大教堂(Исаа́киевский Собо́р)
滴血救世主教堂(Храм Спаса на Крови)正式名稱「基督復活大教堂」(Собор Воскресения Христова)。1881年3月1日人民意志黨的恐怖份子在此暗殺了亞歷山大二世沙皇,所以又被稱為「血腥教堂」。此教堂是世界上建築物內外馬賽克鑲嵌畫面積最大的建築。被譽為十九世紀俄羅斯建築的典範。
基督復活大教堂






聖以撒教堂座落在聖彼得堡的中心聖以薩廣場,廣場上的主體其黃金圓頂從芬蘭灣就能看到。教堂建築從1818-1858年前後共花了40年,內部三層的聖像壁是聖以撒的驕傲,共用了約400公斤的黃金、1萬6千公斤的孔雀石以及約1千噸的藍礦石裝飾。



特別說明1. 下車參觀:血腥教堂、聖以教堂、涅夫斯基大街2. 專車前往國際機場,搭機回台灣。
貼心提醒1. 
參考飛行時間:聖彼得堡→(13小時)桃園國際機場
2. 涅夫斯基大街-是聖彼得堡最著名的街道,從舊海軍總部開始,沿著涅瓦河,向西延伸全長四公里。這條大道曾多次出現在俄羅斯文人筆下,身處這條大道,可充分體會聖彼得堡的脈膊,大道兩邊盡是美麗的建築物和人群。
3. 聖以薩教堂-教堂廣場前則是聖彼得堡知名的【尼古拉一世騎士像】,1859年完成。騎士像身著軍服,只有兩個支撐點是比較罕見的作品。 

機上或同等級旅館 早餐O:飯店內 中餐O:俄羅斯四道式套餐 晚餐O:機上套餐 

★第 8 天 桃園國際機場 期待再相逢!結束多日來的俄羅斯之旅,相信您對生活,對生命會有另一番體驗,結束這結合感性與知性,豐富的心靈旅程,將為您留下多采多姿的美麗人生扉頁難忘的回憶。客機於今日抵達桃園機場。回到溫暖的家。 

2016年7月14日 星期四

教育牧師?青年牧師?

教育牧師?青年牧師?
黃春生牧師(2016.7.17濟南牧函)

一個月前(6/19),我在週報刊登一篇牧函青少年牧養的迫切性⟫,談到教會成員的年齡分佈呈現M型化。這個現象在台灣教會很普遍,原來在教會長大的會友兒女大多在中學、大學流失,教會外展又不大能接觸或吸引年輕的世代,所以教會成員就以成年家庭和兒童為主,教會平均年齡也遂逐漸上升,戰後嬰兒潮的人口結構更加劇此現象。這樣的M型化年齡結構,會牽動教會未來發展的穩定性。而我們濟南教會現況也是如此,我們要儘速彌補M型年齡的斷層現象。青少年、學青、大學新生工作,甚至四十歲以下的社青(young adult)更是需要有經驗、穩固的牧者及輔導投入。也因此迫切性,在八月起我們將展開大學新生工作,成立愛加倍團契,邀請大專學生加入我們的團契。

一、青少年的斷層及因應

以前我在重新教會牧會的早期,我發起組織三重基督教聯合會,並連續擔任六屆主席,也經常關心各教會的連結。曾有位年輕牧師很會帶領青少年,很快的就聘請二位年輕牧師一同牧養,教會青年事工確實發展很快。有次會議後,與他閒聊時,他向我說:「黃牧師,你可以將你們的青少年都交給我的團隊來牧養,我的松年都交給你來牧養。」我說:「一個教會的成長一定有各個年齡層的羊,怎能說你只要牧養青少年呢?」

我想,如果青少年都跑到某個教會,對原本的教會就會產生「斷層」現象,但我們也要反省,為何我們的牧養無法吸引青少年,無法餵飽青少年的靈性與需求。我在重新教會牧會初期,也曾遇到青少年斷層的問題,但感謝上帝,我呼召幾位年輕執事及同工委身,配搭傳道一同陪伴青少年,並落實教會所規劃的牧養策略有效的牧養青少年。很快的,青少年穩定發展,甚至,也先後組織了三個敬拜團參與主日第二場禮拜的服事。更沒有發生將青少年交給哪位只要牧養青少年的牧師的情況,因為我認為一間健康的教會都應該涵蓋所有年齡層,而每個年齡層都能夠得到牧養。特別是牧師不應該單單屬於某個「年齡層」的牧師,牧師應該是全體會眾的牧師,但在分工上,他可以有主責的牧養對象。

二、聖經中的團隊牧養

團隊服事一向是教會牧養的模式,耶路撒冷教會派遣巴拿巴到安提阿建立教會,他又派人去邀請保羅擔任他的副牧,一同牧養教會(參閱使徒行傳11:19-30)。之後,聖靈差派保羅往外傳福音時,而保羅身旁也有許多一同服事的同工團隊,才使得服事的果效得以彰顯出來。試想,一個人要拿五十公斤的物品會很吃力,如果二個人一起抬就會輕省。猶太傳統上,會堂人數至少需要十個十三歲以上的猶太男子所組成(參考創世記18:32),現代猶太會堂裡的拉比人數,大約是十個家庭擁有一位拉比。而會堂最重要的活動就是「祈禱」(Kaddish)、誦讀律法書。

再來看看,一個教會需要幾位牧師?以前我去參加過一場教牧研討會,聽到一個說法我覺得很有意思,就是每一百人有一位教牧,這樣的觀點是來自聖經馬太福音18:12的解釋,「你們試想,假如一個人有一百隻羊,其中的一隻迷失了,難道他不留下那九十九隻在山野間、去尋找那隻迷失的羊嗎?」但是剛超過一百人就需要第二位牧者嗎?倒也不是如此無彈性,而應看教會的異象與未來性來思考。

因此,教會人數不應拘泥在數字上,不能僅限於參加「成人禮拜」,也應包括兒童、青少年及許多無法來禮拜的人。甚至,也要考慮向外拓展的異象。上個月6/19,台北和平教會舉行第五位牧師「外展牧師」的就任,就是很好的例子,和平教會看到外展事工的迫切性,而聘請一位牧師專職此事。重點不是人數考慮,而是教會的未來及異象的考量。和平教會的牧師說,外展牧師就任後,他們的團隊就全數到齊,即將展開建堂後的新使命。雖然,和平教會也有二位傳道師,但傳道師仍屬「牧會實習」階段,傳道師與神學生一樣,在輔導青少年上,無法長期穩定參與,時間一到還是要離開。這也就是為何我們想找具備這方面恩賜與服事歷練的牧師加入團隊牧養。

三、走出舒適圈

一年前,我祈禱後決定離開重新教會前,曾有長老告訴我說:「黃牧師,你將重新教會整個組織起來,你對我們每個人的能力、狀況都很熟悉,長執及會友都很配合服事,離開之後你還要適應新的教會,還要用很多時間去規劃,還要記會友的名字。留下來的話,你可以很輕鬆地做到退休!」確實,我當時聽到這樣的話,也猶豫了許久。心理學教授、臨床醫師,麥克.曼吉斯(Michael Mangis)在《標的之罪》(Signature Sins)寫道,「人很容易以為事情保持原狀就好。」摩西在曠野四十年後,當上帝呼召他時,他五次拒絕,對他而言保持原狀,躲在舒適區裡,安穩過餘生不是很好嗎?但是,我們再想想耶穌基督,他離開天上榮耀、舒適、安穩的寶座,卻為了我們離開「舒適圈」道成肉身。好在摩西離開舒適圈,才能完成出埃及的歷史使命;好在使徒保羅離開舒適圈,才能擴張教會的境界。作為上帝的僕人,我認為當我們願意走出舒適圈,為福音多承擔一些責任,我們就越有能力回應上帝對我們的呼召,就越有能力完成上帝的計畫;反之,如果我們停滯在舒適圈,我們就越無法經歷上帝的帶領。不僅個人要走出舒適圈,教會也是,我們不能「保持原狀」;當我們濟南教會進行舊主日學整修、舊牧師館改建時,就已經在表明我們的教會不是一間「顧現狀」的教會,而是願意踏出舒適圈的教會。而小會員也認為要儘速彌補M型年齡的斷層現象,提供少年、學青、社青有效的牧養是當務之急,更需要為此付上代價。

四、聘請「教育牧師」

上週六(7/9)小會邀請高雄中會鹽埕教會陳良智傳道師前來舉行「青少年牧養經驗及座談」,良智傳道臺大歷史系、政大宗教研究所、台神道學碩士畢業,學生時代活躍於大專學生團契,在讀神學院之前曾受聘擔任文山教會青年輔導。他與長執同工座談中,對於青少年、社青的牧養侃侃而談,這方面是他的負擔及恩賜所在,小會員對他的表現也予以高度肯定。

我知道已經有幾間教會有意邀請良智傳道擔任主任牧師,甚至鹽埕教會也希望他留任。但在尋求中,我們彼此都看見,希望藉由上帝給他的恩賜可以更有效地在我們教會中發揮出來。當小會員看到教會青少年牧養的斷層,也看到二年後改建完成的未來,都需要有牧養青少年、社青的牧師,因此,在上主日(7/10)召開臨時小會同意聘請陳良智傳道師擔任「教育牧師」。為何是「教育牧師」,而不是「青年牧師」?誠如我前面所說的,牧師不應該單單屬於某個「年齡層」的牧師,牧師應該是全體會眾的牧師,但在分工上,他可以有主責牧養對象。

我們濟南教會非屬一般的社區型態教會,周圍有許多的大專院校,多年來,許多外地青年於北上求學期間到我們教會聚會、參加團契,他們不僅在求學期間參與我們教會許多服事,甚至,在大台北落地生根,成為我們教會的一份子,並在教會擔任長執、同工。也有許多人返鄉後,將他們所學貢獻在他們的母會及社會中,從濟南教會出去的都有口碑。 

我們教會幾年前發展小組模式,青年一度曾經有四個小組,有30多人的經常性聚會。但隨大專學生畢業踏入社會,有的返鄉或在外地工作,而出現斷層現象。受限於小組的發展模式,對於新生工作較為欠缺,目前是處於青黃不接,也連帶影響社青、壯年的未來發展,長期將造成教會的隱憂。盼望,透過教育牧師的加入,首要工作在於重拾這部份的牧養,讓教會成為周圍大專院校學生願意聚集的地方,並強化社青(young adult)以下的牧養工作。

在長達二年多的改建工期裡,我們希望在教育牧師投入團隊服事中,能夠培養青年領袖,穩定青少年的牧養。等改建好之後,我們就能夠有充足的空間繼續擴張福音。如果人數增長,除了現有的9:00第一場禮拜、11:00第二場禮拜之外,甚至還可以拓展第三場禮拜。

五、同心同行

阿摩司書3:3說:「二人若不同心,豈能同行呢?」(和合本),這話適用在教牧團隊、教會同工,也適用在我們每個人際關係中。不管是服事、生活、運動比賽,甚至娛樂都要同心,否則在服事、生活中就會處處有衝突、時時有猜忌。新約聖經所宣示的教會,是一個有生命、活的肢體,耶穌基督是教會的頭,我們都各自為肢體,彼此有不同的恩賜,「這一切都是從同一位、惟一的聖靈來的;他按照自己的旨意,把不同的恩賜給每一個人。」(哥林多前書12:11)當我們越謙卑、更看輕自己,我們就會越看重基督,我們就越能同心同行。

主任牧師擔任小會議長召集小會、長執會,帶領教牧團隊預備講道信息及教牧團隊的牧養,還要統籌、規劃、委派、督導、協調及管理教會事工,安排婚喪、同工訓練等。關懷牧師吟洋牧師除了配搭主任牧師之外,主要牧養成人。將來,教育牧師除了配搭主任牧師之外,主要牧養社青(young adult)以下。更重要的是,小會及教牧團隊、長執團隊、五大部門團隊及全體會眾,我們需要倚靠教會的元首耶穌基督,彼此同心同行,來拓展福音的境界,來榮耀上帝。

結論:邀請您踏出舒適圈

牧養是「生命的成長」,既然是生命的成長,就必須付出更長的時間,最好要有青年牧養恩賜的教育牧師長期投入。我們無法靠著短期的神學生,或是實習階段的傳道師,我們需要「一粒麥子」埋入土底的同工,他不需要是超級明星球員,但他需要有倚靠上帝的生命感染力,去影響青少年渴望倚靠上帝。有渴望基督、敬虔的下一代,教會未來才有良性的傳承。今日投入青少年的關懷牧養及造就,也是為明日的教會培養敬虔的長執及同工,教會福音工作才能永續傳承下去。

小會邀請陳良智傳道擔任教育牧師,主責社青(young adult)以下的青少年牧養工作,不是將所有的事都「丟」給他,而是需要兄姐一起走出「舒適圈」,一起來承擔福音使命。有人奉獻金錢來支持事工,有人奉獻時間成為教育牧師的左右手,成為青少年的陪伴者。我期待,改建完成後,我們回到禮拜堂區域一同敬拜、一同讀經、一同成長,屆時我們濟南教會將會是一個截然嶄新的教會,是一個彰顯上帝榮耀的教會。

2016年6月20日 星期一

濟南教會2016挪亞方舟(暑期兒童營)

濟南教會2016挪亞方舟(暑期兒童營)
主題:挪亞方舟~自然、昆蟲、歡樂、品格營
【2016暑期兒童營】
1.日期:2016年7月1日(五)至7月8日(五)止,共計1週(週一~五)
2.時間:8:00~18:00(17:00放學)
3.內容:自然、昆蟲、歡樂、品格
◎上午主題課程分班:採取角落教學,三大班輪流(高年級、中年級、低年級)
生態教育:許育銜老師,著有《鳴蟲音樂國》《瓶罐蟋蟀》
生態教育:謝振昭老師(中興大學昆蟲系,台灣蝴蝶協會講師)
襪娃DIY:馮啟珠老師 (國小手作老師、永和福和國中兼家政課、馮來縫趣)
世界公民:張伊婷老師 (師大研究所)
◎下午綜合課程:詩歌、遊戲、品格、故事、戲劇。
※劍南蝴蝶步道戶外教學:7/6(三)8:00準時報到,自備中餐、飲水。
4.報名資格:升小一至升國一之學生。全日班50名,下午班15名。
5.報名方法:網路報名優先保留名額,請親洽濟南教會完成繳費才算完整報名。
代辦費用:全日班1,200元(含戶外教學、保險、午餐、材料、T恤,其餘費用由濟南教會贊助)。
代辦費用:下午班(14:00-17:00),免費,但仍需網路報名。
繳費地點:濟南教會(台北市中山南路3號)。
報名截止:即日起至6/25(六)止。
6.上課地點:濟南教會教育中心(林森南路10號2樓)、戶外教學。
【注意事項】
1.因個人資料保護法之規定,本資料僅供營會聯繫、保險、行政作業等使用,不會挪作其他用途。若填寫此網站報名表時,視為同意主辦單位之上述使用規定。
2.網路報名優先保留名額,請親洽濟南教會完成繳費才算完整報名。
3.洽詢專線:02-2321-7391分機15(魏寧幹事)、0933-886-954(游迪安老師)
4.低收入戶或清寒學生報名,請洽濟南教會黃牧師。
5.全日班學生:7/1(五)8:00直接到濟南教會教育中心(林森南路10號2樓)報到。報到時請攜帶枕頭、薄毯、水杯(壺)。
6.營會時間若遇颱風、天然災害,政府宣布停課時,不另外補課、不退費。
【交通路線-捷運】
台北車站(8號出口) 下站後約步行5分鐘
善導寺站(2號出口) 下站後約步行10分鐘
【交通路線-公車】
1.濟南路線:265(夜)、265(區間車)。
2.中山南路線:15、22、22(區間車)、227、227(區間車)、261、中山幹線。
3.忠孝東路線:0南、15、205、212、212(直行車)、22、22(區間車)、232、232(副)、257、262、262(區間)、265、265(右)、265(左)、265(夜)、265(區間車)、276、299、37、605、605(副)、605(新台五線)、671。
報名網址:http://goo.gl/forms/3uhlHn3VHU (本網址)
教會網站:http://www.chi-nanchurch.tw
教會 FB : https://www.facebook.com/chinanchurch1896/






壹、營會緣起 

耶穌說:「讓小孩子到我這裏來,不要禁止他們;因為在天國的,正是這樣的人。」(太19:14) 
每年教會為服務孩子,帶給孩子一個有歡樂、教育與學習的暑假,因此特別舉辦暑期兒童營。本教會所舉辦的兒童營每年均有不同的主題,藉由環保教育、生態教育、審美教育、品格教育等多元學習,讓孩子在課業之外,有更多的人文關懷與心靈成長。



貳、營會名稱:挪亞方舟~自然、昆蟲、歡樂、品格營
                      
參、活動目的 
一、帶給孩童歡樂的暑假,一個充滿健康、平安、喜樂的暑假生活。 
二、啟發孩童多元的視野,藉主題活動豐富人文關懷與身心靈成長。 
三、培養孩童品格的精神,透過活動促進彼此分工合作與人際關係。 
四、藉由主題課程的啟發,使學生喜愛及愛護上帝所創造的大自然。 

肆、活動辦法 
一、主辦單位:濟南教會 
二、營會型態:全日暑期兒童營(8:00-18:00) (17:00放學)
三、招生對象:升小一至升國一之學生 
        (一)全日班:名額50人,額滿為止。 
        (二)下午班:名額15人,額滿為止。 
四、報名時間:5月1日起至6/25止。
五、報名方式網路報名優先保留名額,請親洽濟南教會完成繳費才算完整報名。
            網路報名濟南教會 2016挪亞方舟
報名網址:http://goo.gl/forms/3uhlHn3VHU
(網路報名僅保留優先權,請至辦公室完成繳費,才算完成報名) 
營會相簿:https://goo.gl/5B2CJ1 (營會結束一個月內請自行下載)
六、營會時間7月1日(五)至7月8日(五)止,共計1週(週一~五) 8:00-18:00  (17:00放學)
七、營會地點:濟南教會、濟南教會教育中心2樓11樓、戶外教學。 
八、營會代辦費(含戶外教學、保險、午餐、材料、T恤,其餘費用由濟南教會贊助)
(一)全日班:1200元。
(二)下午班:14:00-17:00,免費,但仍需網路報名。
※低收、清寒學生報名請洽濟南教會黃牧師。
※全日班:攜帶午睡用具,枕頭、薄毯、杯子。
繳費地點:濟南教會(台北市中山南路3號)
九、課程表 
◎上午主題課程分班:採取角落教學,三大班輪流(高年級、中年級、低年級)

生態教育:許育銜老師,著有《鳴蟲音樂國》《瓶罐蟋蟀》
生態教育:謝振昭老師(中興大學昆蟲系,台灣蝴蝶協會講師)
襪娃DIY:馮啟珠老師 (國小手作老師、永和福和國中兼家政課、馮來縫趣)
世界公民:張伊婷老師 (師大研究所)

◎下午綜合課程:詩歌、遊戲、品格、故事、戲劇。
※劍南蝴蝶步道戶外教學:7/6(三)8:00準時報到,自備中餐、飲水。
生態解說:謝振昭老師、廖麗娟老師

報到總督導:吳佩琳傳道
7/1(五)早上一樓:黃祈東、黃春生牧師。二樓報到處:李麗玲、林世鴻長老。
7/4(一)早上一樓:徐純慧長老。二樓報到處:林吟洋牧師
7/5(二)早上一樓:許竣傑。二樓報到處:林惠珍
7/6(三)早上一樓:黃祈東。二樓報到處:黃春生牧師
7/7(四)早上一樓:徐純慧長老。二樓報到處:林吟洋牧師
7/8(五)早上一樓:許竣傑。二樓報到處:李麗玲


伍、組織和職掌說明 
一、組織: (同工名單與分組須等到6/26確認)
◆總召集:林世鴻長老/營長吳佩琳傳道師
◆執行幹事:游迪安、魏寧幹事
◆財務組:游迪安、魏寧幹事(兼器材組)
◆主題課程:(黃春生牧師/林世鴻長老)
◎上午主題課程分班:採取角落教學,三大班輪流(ABC三班)
生態教育:許育銜老師,著有《鳴蟲音樂國》《瓶罐蟋蟀》
生態教育:謝振昭老師(中興大學昆蟲系,台灣蝴蝶協會講師)
襪娃DIY:馮啟珠老師 (國小手作老師、永和福和國中兼家政課、馮來縫趣)
世界公民:張伊婷老師 (師大研究所)

◆餐點組:游迪安(長)、婦女團契協助
◎下午綜合課程:詩歌、遊戲、品格、故事、戲劇。
◆事工組
詩歌組:陳宜昕、許書涵、黃晨恩
遊戲組:陳俊雄、黃祈東
戲劇組:課程主理,小隊輔配合
◆下午活動分組(混齡):地點~禮拜堂
分六隊,小隊長由學生中選出。
劍南蝴蝶步道戶外教學:7/6(三)8:00準時報到,自備中餐、飲水。
◆戶外教學:領隊
生態解說:謝振昭老師、廖麗娟老師
◆小隊輔:
第1隊:陳婷柔、楊嘉怡
第2隊:許書涵、陳嘉欣
第3隊:林慈恩
第4隊:黃祈東、黃晨恩
第5隊:蔡孟宗、劉皓薇
第6隊:楊喆安、許凱能

二、職掌說明:

總召集-
林世鴻長老/牧師
營長-吳佩琳傳道
1.統籌營會企劃、組織、訓練、執行、考核、處置。
2.擔任營會籌備及執行期間各項會議主席。
3.營會各項教學及活動之規劃,外聘講師的邀請。
4.組織、同工招募、工作分配與職掌說明。
5.場勘及場地規劃及調度。
6.雨天備案規劃,緊急備案處置。
7.同工訓練、課程規劃及準備。
8.督導各組工作,並監督服事進度。
9.同工調度、協調及視察。
10.預算內的經費決策、財務審核主管。
11.放學後之檢討會及隔日服事提醒。
12.
企劃案的落實,及製作結案報告。
執行幹事
游迪安、魏寧
1.擔任總召集人之秘書,執行總召集的吩咐。
2.營會執行面代理營長、總召集人。決策面不可代理總召。
3.
開門安排。
4.
公關處理,及家長意見溝通。
財務組
游迪安、魏寧
1.報名作業。學員資料彙整、收費、開立代辦費收據。
2.保險、交通支出。
3.講師費、餐費等各項收支之出納及會計作業。
主題教育組
外聘老師

1.採取角落教學,分成三大隊(藝術)
2.邀請專業講師擔任,並按表授課。
3.戶外教學之設計與執行。
4.交通車安排。
品格教育組
林惠珍
1.品格教育時段的設計與執行。
2.聖經課程、品格教育的教案、教具與教學。
戶外教學組
謝振昭
1.戶外教學時段的設計與執行。
遊戲組:陳俊雄

1.趣味競賽時段的設計與執行。
2.趣味競賽的材料與執行。
3.營會臨時的破冰、團康帶領。
詩歌組:陳宜昕
許書涵、黃晨恩
1.詩歌PK時段的設計與執行。
2.詩歌PK的材料與執行。
帶領組:陳俊雄
牧師、傳道
1.營會詩歌帶領。
2.
帶領謝飯歌、放學歌。
戲劇組:課程主理

1.聖經戲劇的設計與執行。
2.聖經信息。
餐點組:游迪安
1.開立菜單、採購、烹飪、善後。
2.協助學員取餐。
3.
環境整理。
4.
同工早餐登記、預備。
器材組:魏寧
1.營會共用器材清點、採購、管理。
2.營本部擺設、規劃及維持。
美宣組:黃牧師
1.海報DM製作、宣傳規劃。
2.課程海報製作、張貼。
3.營本部日程表製作。
4.營會場地配置圖、路線圖等。
5.相關美宣支援。
6.學員結業紀念品、獎狀製作。
7.營會制服設計及製作。
生輔組:魏寧
1.學員名冊及活動手冊設計製作。
2.報名表及報到通知單設計製作。
3.同工及學員餐點準備或確認。
4.同工及學員保險。
5.同工及學員名牌製作。
6.簡易醫藥箱管理及使用。
隊輔組:佩琳傳道
1. 學員資料確認及編隊。
2.
活動中關心學員身、心、靈的狀況。
3.
點名:缺席學員紀錄、追蹤(家庭電訪)及回報執行長。
4.
室內教學,協助課程老師,維護秩序。
5.
戶外教學,維護安全及秩序。
6.
用餐、午休時陪伴學員,維持良好的用餐及午休氣氛。
7.
帶領小隊轉換教室,帶領小隊闖關、競賽。
8.
放學:自行返家,家長接送。
9.
學員結業成績評估。


陸、籌備及訓練規劃 
一、企劃發想: 
二、第一次籌備會:
三、講師邀請、eDM設計印刷: 
四、同工招募: 
五、教會會議報告:5/1(日)長執會 
六、第二次籌備會:老師確認、各組主責同工,委託製作制服 
七、第三次籌備會: 
八、同工訓練時間如下: 
1.教材訓練(台北雙連教會-盧俊義牧師)
2.詩歌練習、動作排練
2.(營會說明、課程說明、課程排練、晚餐)
3.(教材預備、地墊、報到通知、名牌) 
4.6/30(環境佈置):教材、場地、器材完成
                    場地:地墊
                    拖地:午睡場所
                    場佈:鋪設地墊、指示標誌(廁所、拖鞋區、營本部、課程表、標語)
                    報到處、教材
5.(行前會議、教學技巧、課程排練、通知、名牌)
                     排練--詩歌、團康、品格教育
                     營會公約
                     Rundown List--營會每日服事表
                     各班點名表、名牌、早餐登記
報到通知:6/29,30電話通知家長
電話禮儀
平安您好,我是濟南教會暑期兒童營的小隊輔OOO(姓名)。要通知小朋友OOO(學生姓名) 7/1禮拜五上午7:30-8:50報到,報到時請記得攜帶枕頭、薄毯、水壺(下午班1:30報到)。穿涼鞋,不要穿襪子避免滑倒。
另外請問,OOO(學生姓名)放學時,是自行返家還是家長接送?
請問,OOO(學生姓名)還有哪些需要特別關心的部分
謝謝您,我們7/1禮拜五見面。
缺課通知營會期間,學生缺課聯絡
電話禮儀
平安您好,我是濟南教會暑期兒童營的小隊輔OOO(姓名)。現在9:30,還沒有看到OOO(學生姓名)來報到,請問OOO(學生姓名)出門了沒?如果OOO(學生姓名)到校後,我們會請他打電話回家報平安。

九、營會同工日程表:
時間
項目
主責同工
工作說明
7:30-8:00
開門
小隊輔輪流
早禱
8:00-9:00
報到
小隊輔輪流
學生名牌、點名
通知未出席學員
8:40-9:00
詩歌讚美/破冰

詩歌PK組/小隊輔
餐點組
詩歌讚美、破冰遊戲
中餐預備
9:00-9:50
主題教育
主題教育組
小隊輔
主題課程
課室維持
10:00-10:50
主題教育
主題教育組
小隊輔
主題課程
課室維持
11:00-11:50
主題教育
主題教育組
小隊輔
主題課程
課室維持
11:50-12:00
謝飯歌/祈禱
餐點組/小隊輔
上廁所、午餐就坐
12:00-13:00
用餐
小隊輔
秩序維持、協助洗碗
13:00-14:00
午睡
課程預備
小隊輔
秩序維持
預備下午課程
14:00-14:30
詩歌讚美/破冰
小隊輔
詩歌讚美、破冰遊戲
14:30-15:00
綜合課程
小隊輔
故事/戲劇
15:00-15:30
綜合課程
小隊輔
遊戲競賽
15:30-16:00
綜合課程
小隊輔
金句、詩歌
16:00-16:30
複習/金句
放學歌
營會叮嚀
交通維持
小隊輔
祝福、祈禱
通知單
家長接送
16:30-17:30
暑假作業
電話關懷
檢討會
小隊輔
小隊輔
總召集/營長
課室維持
與家長聯絡,告知學習狀況
隔日服事流程及預備、早餐登記
十、營會分組:
◎營本部:教育中心二樓牧師辦公室
1.上午三班:A、B、C
    下午六隊:每隊10-12人。
2.午餐:2樓用餐
3.午睡:11樓(女生)、2樓(男生)
4.戶外教學分組:8:30出發-14:30返回,最晚16:00前返回教會
   ABC三班,維持秩序
    
附註:◎營會公約 Camp Rules◎ 
1.平安、喜樂是我們對朋友的祝福。
2.秩序、專心是我們對學習的態度。
3.禮貌、紀律是我們對老師的回饋。
4.整潔、節約是我們對地球的愛護。
5.謙卑、愛心是我們對品格的擴張。

學生獎勵:

柒、活動效益與跟進 
一、提供學員團隊合作,促進身心靈充滿健康、平安、喜樂的暑假生活。
二、提供學員認識兒童牧區的平台,進而加入週日兒童營(主日學)。
三、藉由福音詩歌、品格教育,使學員認識基督的愛與福音。
四、藉由提供多元化的學習,使學員有更為開闊的文化內涵。
名牌
獎勵貼紙